Arquétipos
Os Arquétipos são a base de todo personagem em Sob um Céu Estranho. Cada um representa um tipo de figura recorrente nas histórias — o gênio que desvenda segredos proibidos, o guerreiro que enfrenta o impossível, o espião que vive entre sombras, o piloto que desafia os céus. Eles são modelos narrativos, pontos de partida para a imaginação.
Ao escolher um Arquétipo, você está dizendo algo fundamental sobre quem é seu personagem e qual papel ele ocupa na história. Cada Arquétipo oferece vantagens específicas em determinados tipos de ação, além de uma lista de habilidades únicas das quais você poderá escolher algumas ao longo da evolução do personagem.
Importante: cada Arquétipo é único na mesa. Uma vez escolhido, ele pertence àquele jogador e àquela história. Isso garante que cada personagem tenha seu próprio espaço e destaque, e que o grupo se forme como um conjunto diverso de protagonistas — cada um representando um aspecto diferente da ficção.
Pense no Arquétipo como um esqueleto narrativo: uma estrutura inicial que você vai preencher com detalhes, personalidade, motivações e contradições. Ele guia sua jornada, mas é você quem define como ela será vivida.
Arquétipos são intrinsecamente ligados ao cenário em que o jogo ocorre e não é possível criá-los de uma forma ampla e geral sem perder de vista o seu propósito. Os exemplos a seguir levam em conta gêneros populares e, apesar de poderem ser usados como estão, são apresentados aqui mais como guias de como arquétipos devem ser criados.
Resumo dos arquétipos
Os arquétipos disponíveis em Sob um Céu Estranho são:
O Comandante – Líder, é quem mantém o grupo unido sob pressão. Toma decisões rápidas, coordena ações e inspira outras pessoas a agir além de seus limites.
O Engenheiro – Especialista em tecnologia, improvisação e reparos. Conserta, adapta e reaproveita equipamentos, muitas vezes criando soluções inesperadas a partir de recursos limitados.
O Tático – Combatente disciplinado, perito em leitura de terreno, posicionamento e estratégias de confronto. Age com precisão e mantém o grupo vivo quando a situação exige força e foco.
O Doutor – Responsável por cuidar da saúde física e mental da equipe. Entende anatomia, diagnósticos e tratamentos, sendo essencial para lidar com ferimentos, toxinas e ameaças biológicas.
O Diplomata – Comunicador versátil capaz de acalmar tensões, negociar recursos e entender culturas desconhecidas.
O Sobrevivente – Adaptável, resistente e intuitivo. Combina astúcia, improviso, um pouco de lábia, um pouco de violência e uma dose indecente de sorte
O Primitivo – Profundamente familiarizado com a vida na natureza. Capaz de rastrear criaturas, construir armadilhas improvisadas e identificar perigos.
Jogando com o estranho
Os arquétipos definem o papel geral do seu personagem, mas não a sua natureza. Nada obriga os personagens a serem humanos. Se você desejar jogar com um personagem alienígena ou qualquer outra criatura de fisiologia semelhante a humana basta declarar isso, descrever sua raça e aparência.
No entanto, se você quiser ir além da aparência e jogar com um personagem de fisiologia estranha, existem algumas opções. No final do capitulo de Habilidades são apresentadas as opções para adicionar poderes psíquicos ou fisiologia exotica a um personagem.
Nota: Por enquanto não é possível jogar com robôs, androides e outros seres sintéticos, mas essa possibilidade será adicionada no futuro.
O Doutor
Médico ou especialista em saúde, com habilidades de diagnóstico e tratamento. Além de cuidar das feridas e doenças da tripulação, pode ser importante para estudar os efeitos da exposição ao ambiente alienígena. Tem conhecimento em biotecnologia, podendo até criar tratamentos inovadores a partir dos recursos disponíveis.
Competências
O Doutor é treinado para salvar vidas, compreender anatomias diversas e manter a equipe saudável sob condições extremas.
Considere que o Doutor Controle Moderado quando:
- Diagnostica doenças comuns, toxinas e ferimentos físicos.
- Utiliza equipamentos médicos ou laboratoriais.
- Recorda protocolos sobre biologia, imunologia e química.
- Improvise tratamentos com recursos escassos ou não convencionais.
Considere que o Doutor Controle Elevado quando:
- Opera ou trata ferimentos graves sob pressão.
- Reconhece ameaças biológicas novas.
Habilidades
Ele está vivo!
Uma vez por sessão, marque estresse e remova uma Consequência Dramática que um personagem tenha sofrido desde que o personagem em questão esteja ao alcance do seu tratamento.
Medicina de Campo
Com materiais improvisados, você realiza um tratamento que normalmente exigiria equipamento especializado. Marque estresse e ignore a necessidade de equipamento médico em um procedimento.
Isso vai ajudar
Você injeta potentes estimulantes e analgésicos em alguém para mantê-lo lutando. Marque estresse de acordo com o nível de uma Condição que não seja Dramática e permita que um personagem ignore os efeitos dessa condição na próxima cena em que a Condição for relevante.
Foco Cirúrgico
Enquanto estiver tratando alguém, você pode ignorar distrações, explosões ou ataques indiretos. Marque estresse, até o final da cena, ignore qualquer condição que não seja Dramática e que possa atrapalhar quando você estiver tratando alguém.
O que é essa coisa....
Você pode analisar rapidamente um organismo desconhecido. Marque estresse para identificar uma verdade útil: fraqueza, toxina, forma de neutralização, ponto vulnerável biológico, etc. Funciona uma vez por tipo de organismo.
Vacina de Emergência
Com uma amostra mínima da ameaça ou um sensor portátil, você sintetiza rapidamente um agente protetor — vacina, antídoto, quelante, micro escudo celular ou filme bioquímico. Marque estresse e prepare uma substância que concede resistência por uma cena contra qualquer perigo biológico (vírus, bactérias, esporos, parasitas, toxinas orgânicas) ou certos perigos ambientais (radiação leve a moderada, contaminação química, poeira não reativa) para um indivíduo.
Catalisador Improvisado
Sua experiência com química avançada permite manipular substâncias comuns para criar efeitos úteis. Se tiver substâncias químicas disponíveis misture-as, marque estresse e declare um efeito químico plausível: corrosão, fumaça, solvente, etc.
Não beba isso...
Sua experiência com química e toxicologia permite detectar indicadores ambientais sutis. Uma vez por cena, marque estresse para detectar automaticamente a presença e a origem de um perigo químico, biológico ou radiativo próximo.
Imunidade de Aço
Você é menos vulnerável a contaminações e riscos biológicos. Marque estresse para, até o fim da cena, ignorar os efeitos de qualquer ameaça biológica que normalmente o afetaria.
Ataque neurológico
Você administra um composto neuroinibidor — dardo, spray, gás — no alvo. Marque estresse para causar um dos efeitos abaixo quando atacar um alvo:
Dormir: o alvo fica inconsciente por uma cena ou até ser despertado. Paralisar: o alvo fica incapaz de se mover, mas consciente; qualquer tentativa de agir sofre grande desvantagem. Desorientar: o alvo sofre uma Condição Moderada apropriada (tontura, lentidão, visão turva, espasmos).
O Engenheiro
Capaz de reparar, modificar e criar tecnologias usando recursos encontrados no planeta. Hábil em manutenção de sistemas da nave, conserto de equipamentos, e improvisação de dispositivos. (Revisar descrição)
Competências
O Engenheiro domina máquinas, sistemas e improvisação técnica. É capaz de transformar sucata em soluções funcionais.
Considere que o Engenheiro tem Controle Moderado quando:
- Opera, calibra ou faz manutenção em equipamentos.
- Avalia falhas, ruídos, vibrações e outros sinais de problemas mecânicos.
- Monta ou desmonta mecanismos de baixa complexidade.
- Lida com ferramentas e sistemas elétricos ou hidráulicos.
Considere que o Engenheiro tem Controle Elevado quando:
- Realiza reparos improvisados em crises.
- Compreende e adapta tecnologia desconhecida ou alienígena.
Habilidades
Sobrecarga
Utilizando um equipamento que tenha algum tipo de fonte de energia, você o sobrecarrega para causar uma explosão. Uma vez por cena, destrua um equipamento que possua fonte de energia ou potencial para explodir e cause uma explosão com Consequências Moderadas e alcance próximo da mesma categoria do equipamento destruído.
Forçar os limites
Você pode modificar equipamentos para torná-los muito mais eficientes por um curto período de tempo. Uma vez por cena, escolha uma ferramenta, até o fim dessa cena ela será considerada Superior. Quando a cena terminar a ferramenta é destruída ou inutilizada em definitivo.
Ajuste Fino
Você calibra um dispositivo para operar além dos padrões normais — mas com risco. Um equipamento do grupo é considerado Superior em sua próxima ação. Se o resultado da ação for uma falha, o equipamento é destruído.
Interface Improvisada
Com fios expostos, chips avulsos e muito talento, você força comunicação com dispositivos incompatíveis. Marque estresse para se conectar e interagir com qualquer sistema, mesmo alienígena ou sem linguagem conhecida: abrir portas, acessar registros básicos, ativar comandos simples.
Reparo temporário
Quando tudo parece perdido, você realiza um milagre. Marque estresse para consertar instantaneamente qualquer equipamento ou sistema danificado, ele permanece funcionando até o final da cena.
Ressonância Controlada
Usando ferramentas vibratórias, scanners e conhecimento técnico, você enfraquece materiais ou estruturas. Uma vez por cena, escolha um objeto, porta, estrutura. A próxima Consequência que o objeto sofrer aumenta um Grau.
Reconfiguração Rápida
Você canibaliza equipamento para criar outro com novas funções. Uma vez por cena, escolha um equipamento funcional que você tenha em mãos e explique como você o configura para uma outra função. Um scanner que vira uma arma sônica, um teaser se torna uma bateria, etc.
Drone de observação
você constrói um pequeno drone capaz de ser aviado para observar uma e coletar informações. Uma vez por cena, marque estresse para ter visão aérea de um lugar, para escutar uma conversa, ou para mapear uma estrutura.
Voo suborbital
Apesar do estado da nave, você ainda consegue fazer com que ela voe pequenas distâncias através do planeta. Uma vez por sessão você pode mover a nave para uma outra localização. A nova não pode fazer nada além de voar.
Redirecionar energia
Os sistemas da nave estão desligados ou avariados, mas você consegue redirecionar energia ou fazer reparos para usá-los. Uma vez por sessão, marque estresse para um utilizar um dos subsistemas desativados na nave:
- Sensores de varredura.
- Comunicações de alcance planetário.
- Armas (se a nave possuir).
- Projetores de campo.
- Câmeras internas.
(O restante dos Arquétipos vai ser inserido em breve)