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Básico

  • O que voce precisa pra jogar

    • Jogadores: Você precisa de uma pessoa para assumir o papel de narrador e alguns jogadores, entre três e cinco geralmente é um bom numero.

    • Dados: Você vai precisar de pelo menos 3 dados comuns de 6 faces.

    • Cartilhas: Cada jogador precisa de um lugar pra registrar as características do seu personagem. Uma cartilha de personagem em branco esta disponível aqui (adicionar link).

  • Convenções desse material

    • Termos utilizados com um sentido especial dentro do jogo que não corresponde ao seu sentido comum serão grafados com a primeira letra maiúscula e em negrito. Ex: Controle.

    • Os dados usados no jogo serão referenciados pela qualidade seguida de "d6". Ex: 2d6 para dois dados, 3d6 para três dados.

    • O conteúdo faz referencia a jogador, narrador e personagem. Sempre que "você" for utilizado considere que o termo se refere a jogador a não ser nos capítulos exclusivos para o narrador, ou onde "você" se refere a narrador. Ao se referir a personagens sera sempre usado o termo "personagem" ou "personagens".

Modificadores

Todas as características que podem afetar uma Jogada e suas Consequências pertencem a uma de duas categorias:

  • Controle - Influenciam na dificuldade de uma Jogada, seja para torná-la mais fácil ou mais difícil.

Ex:

  • Intensidade - Depois que o resultado de uma Jogada é definido, influenciam na intensidade desse resultado. A intensidade pode ser dividida em duas subcategorias:

    • Agravantes - Tornam Consequências caudas mais intensas.

    Ex:

    • Atenuantes - Tornam Consequências sofridas menos intensas.

    Ex:

A escala

Toda característica no jogo que possuir uma graduação tem seu grau definido pela escala abaixo.

Baixo
Padrão
Razoável
Elevado
Superior
Máximo

O grau padrão para um personagem jogador em qualquer situação é Padrão, isso pode ser modificado por habilidades ou circunstâncias que garantam ao personagem aumentos ou reduções de grau. Baixo e Máximo são considerados os limites da escala mesmo que o acúmulo de modificadores permitam subir ou descer mais que isso.

Ex:

Empilhando

Todas as características que alterem o grau do personagem em uma certa situação, seja de controle ou de intensidade, vão se referir a essa alteração de uma entre duas formas:

  • Alterando o grau base para uma situação.. Ex: Controle Elevado em armas de fogo.
  • Modificando o grau de forma incremental. Ex: Aumenta um grau o Controle em armas de fogo.

Às vezes, ambas as situações vão ocorrer. Nesses casos, o grau padrão do personagem naquela ação passa a ser o grau referido e depois é alterado pelo grau modificado que é empilhado sobre ele.

Exemplo

O tenente Aran é um oficial de segurança treinado para operar em ambientes hostis, e possui o Arquétipo Tático, que lhe garante Controle Elevado ao usar armamento de energia portátil. Isso significa que, sempre que estiver manipulando rifles de pulso, pistolas de plasma ou armas similares, seu grau base de Controle é Alto, em vez de Padrão.

Caso aconteça do personagem possuir duas características que alteram o grau base para uma certa situação, só a maior delas se aplica.

Estresse e traumas

Em Sob um Céu Estranho, os personagens possuem uma capacidade especial de garantir que algumas coisas aconteçam da maneira que desejam, para isso, o personagem marca Estresse. Estresse representa habilidade, sorte, destino, força de vontade e ou qualquer outra coisa que o personagem possa usar para fazer com que a historia vá numa certa direção. Algumas habilidades especiais exigem que o personagem marque estresse para utiliza-las, assim como certas situações narrativas

Ex.: (adicionar exemplo de uso)

Traumas

A quantidade de estresse a quem um personagem pode ser submetido tem limites. Ultrapassar esses limites vai gerar consequências permanentes. Essas consequências são chamadas de Traumas.

Caso um personagem marque todas as oito caixas de estresse ele recebe um Trauma. Quando isso acontece o jogador deve descrever uma cena em que demonstra como o personagem vai ficar definitivamente marcado por aquele momento e escolher uma Fraqueza que combine com a situação para afetar o personagem a partir de então. Receber um trauma remove imediatamente todo o estresse acumulado pelo personagem.

Diferente de uma Fraqueza comum, o Trauma não recompensa o jogador com remoção de estresse quando é ativado, mas ainda exige marcas estresse para evitar que ele se manifeste.

Ao sofrer o quarto Trauma, o personagem é considerado disfuncional demais para continuar. O jogador escolhe um fim apropriado para o personagem e descreve uma cena explicando como aconteceu. O fim pode ser morrer num momento épico, se retirar para uma posição de personagem não jogador, ser dado como perdido ou qualquer outro fim de historia que pareça interessante.