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Perigos

Corrida

O caminho está claro. O perigo é inevitável, e os personagens devem escapar antes que ele os alcance.
Exemplos de perigo:

  • Templo desmoronando.
  • Estação espacial em colapso.
  • Terremoto com estruturas caindo.
  • Fuga de um prédio antes de uma explosão.
  • Avalanche atrás do grupo.

Complicadores: Destino bifurcado, Perda de visibilidade, Movimentos limitados, Gravidade instável, oxigênio limitado

Relógio de Ameaça (4 falhas totais por grupo):

Falha Acumulada Consequência
1ª Falha Um personagem se atrasa, teste extra necessário.
2ª Falha Obstáculo desaba, forçando caminho alternativo (teste difícil extra).
3ª Falha Um personagem sofre dano ou se separa temporariamente.
4ª Falha (Total) Colapso completo: personagens presos, gravemente feridos ou mortos.

Exemplo: O Templo Desmorona

O grupo está escapando de um antigo templo que começou a desmoronar após removerem um artefato. O caminho é claro, mas há armadilhas ativadas e o teto está caindo.

  • Relógio de Ameaça: 4 segmentos (1 falha \= +1 segmento)
  • Tipo de Teste: Ação de Grupo (Prowl ou Finesse)
  • Líder: Nyra, a Caçadora (especialista ágil)
  • Resultado final: 3 falhas registradas no relógio

Ações:

  • Nyra (líder): sucesso total, lidera bem o grupo.
  • Cutter (brutamontes): falha — derruba parte do corredor ao bater numa viga.
  • Slide (trapaceiro): sucesso parcial — evita uma armadilha, mas perde tempo.
  • Whisper (ocultista): falha — tenta salvar um item antigo, atrasa o grupo.

Consequências (3 falhas):

  1. Cutter atrasa o grupo derrubando parte do caminho.
  2. Whisper atrasa ainda mais tentando pegar um artefato.
  3. O grupo é forçado a saltar uma fenda em colapso (Prowess resistido). Whisper cai e fica gravemente ferido (harm level 2: perna esmagada).

Resultado: O grupo escapa por pouco. Whisper precisa de cuidados. Parte do templo desmorona, cortando acesso ao artefato roubado.

Encontrar a Saída

O ambiente se tornou hostil. O grupo precisa localizar ou criar uma rota de saída antes que o local se torne fatal.
Exemplos de perigo:

  • Sala se enchendo de água (afogamento).
  • Incêndio ou gás tóxico se espalhando.
  • Caverna que está alagando.
  • Base espacial com oxigênio acabando.
  • Queda em uma prisão sem saída visível.

Complicadores: Uma saída invisível, Porta escondida, penalidade por exposição, Pouco ar, enigmas, armadilhas

Relógio de Ameaça (5 falhas totais por grupo):

Falha Acumulada Consequência
1ª Falha Dano leve ou penalidade em testes futuros (ex: sufocando).
2ª Falha Rota errada: perde-se tempo precioso.
3ª Falha Recurso perdido: tocha apagada, equipamento danificado.
4ª Falha Um personagem desmaia ou se perde.
5ª Falha (Total) Morte por sufocamento/incineração/envenenamento ou captura permanente.

Exemplo: A Base Pegando Fogo

A base secreta foi sabotada e está em chamas. O grupo não sabe onde fica a saída de emergência.

  • Relógio de Ameaça: 5 segmentos
  • Tipo de Teste: Ação em grupo (Survey ou Hunt para encontrar saídas)
  • Líder: Whisper (usando intuição arcana)
  • Resultado final: 2 falhas registradas

Ações:

  • Whisper: sucesso completo — sente uma trilha de vento mágico.
  • Cutter: falha — entra em corredor errado, encontra fumaça densa.
  • Leech (alquimista): sucesso parcial — descobre mapa da base, mas está queimando.
  • Nyra: sucesso — detecta sinais de passagem por pegadas recentes.

Consequências (2 falhas):

  1. Cutter sofre 1 dano (harm level 1: pulmões queimados) ao respirar fumaça.
  2. Parte da base desaba e fecha uma das saídas. O grupo precisa de um caminho alternativo (cria novo desafio: Clock de 3 segmentos para forçar porta com Wreck).

Resultado: O grupo escapa pela lateral da base, após abrir uma porta de emergência. Sofreram leve desgaste, mas estão vivos e com os dados coletados.

Movimentação Precisa

O grupo precisa atravessar um local onde cada passo errado pode ser fatal. O perigo é passivo, mas o erro é mortal.
Exemplos de perigo:

  • Campo minado.
  • Ponte em ruínas ou de corda.
  • Gelo fino quebrando.
  • Vigas estreitas sobre lava ou abismo.

Complicadores: Pode quebrar com peso, armadilhas ocultas, Peso coletivo interfere, Mudança no padrão do terreno.

Relógio de Ameaça (3 falhas totais por personagem):

Falha Acumulada Consequência
1ª Falha Estabilidade comprometida: caminho mais difícil adiante.
2ª Falha Queda parcial ou acionamento de armadilha: dano.
3ª Falha (Total) Queda fatal, aprisionamento ou destruição total do caminho.

Exemplo - Gelo Quebrando

O grupo precisa cruzar um lago congelado para escapar de caçadores. O gelo está rachado e cada passo precisa ser cuidadosamente planejado.

  • Relógio de Ameaça: 3 segmentos
  • Tipo de Teste: Ação individual (Prowl ou Finesse), cada falha marca o relógio.
  • Personagens: Nyra, Cutter, Slide

Ações:

  • Nyra: sucesso completo — lidera o caminho, identificando rachaduras.
  • Slide: sucesso parcial — atravessa, mas racha o gelo.
  • Cutter: falha — quebra o gelo e cai até a cintura na água gelada.

Consequências (1 falha):

  1. Cutter sofre dano (harm 2: hipotermia leve) e perde equipamento pesado.
  2. Relógio parcialmente cheio: o gelo agora range e se move a cada turno.
  3. Se mais uma falha ocorresse, todo o lago racharia.

Resultado: O grupo consegue cruzar com cautela. Cutter precisa se secar e descansar. Os perseguidores não conseguem segui-los — o gelo já quebrou.

Impedir o Colapso

Algo está prestes a explodir, colapsar ou falhar catastroficamente. Os personagens podem impedir o desastre, se agirem rápido e com habilidade.

Exemplos de perigo:

  • Reator nuclear instável.
  • Motor de nave superaquecendo.
  • Ponte que precisa ser reforçada enquanto os outros cruzam.
  • Escape de radiação que pode ser selado.

Complicadores: Equipamento instável, Penalidades progressivas, Cada falha gera colapsos locais

Relógio de Ameaça (4 falhas por grupo):

Falha Acumulada Consequência
1ª Falha Parte do sistema se perde: aumenta a dificuldade dos testes seguintes.
2ª Falha Personagem sofre dano / contaminação.
3ª Falha A falha afeta o ambiente — tremores, explosão parcial, etc.
4ª Falha (Total) Colapso catastrófico: explosão, queda, morte ou falha de missão.

Exemplo - Reator da Nave em Colapso

Durante uma fuga espacial, o reator principal da nave foi danificado. A tripulação tem pouco tempo para estabilizá-lo antes da explosão.

  • Relógio de Ameaça: 4 segmentos
  • Tipo de Teste: Testes colaborativos (Tinker + Assistência)
  • Personagens: Leech (engenheiro), Nyra (assistente), Whisper (tentando usar poderes místicos para resfriar)

Ações:

  • Leech: sucesso parcial — estabiliza parcialmente, mas o sistema falha novamente.
  • Nyra: falha — derruba peça crítica, que derrete.
  • Whisper: sucesso — usa ritual de contenção para esfriar reator.

Consequências (2 falhas):

  1. Peça fundida — Leech precisa improvisar com sobras (novo teste com efeito limitado).
  2. Calor residual força o grupo a abandonar área de engenharia por 1 turno (perda de tempo).

Resultado: O reator é estabilizado no último momento. O sistema entra em emergência, mas não explode. Todos sofrem stress. Nave segura... por enquanto.


Sobreviver à Desorientação

O ambiente impede a navegação normal — os personagens não veem, não ouvem ou não conseguem se localizar. O perigo é se perder ou se separar.
Exemplos de perigo:

  • Nevasca intensa.
  • Nevoeiro mágico.
  • Sala escura com armadilhas.
  • Área magnética que desorienta bússolas.

Complicadores: Movimento lento, Padrões mudam, Visão reduzida, Qualquer barulho ativa armadilhas, risco de separação total.

Relógio de Ameaça (5 falhas por grupo):

Falha Acumulada Consequência
1ª Falha Desorientação leve: erro de direção.
2ª Falha Um personagem se afasta e precisa ser resgatado.
3ª Falha Perda de item ou recurso essencial.
4ª Falha Divisão do grupo ou encontro com armadilha natural.
5ª Falha (Total) Isolamento completo: o grupo se separa ou entra em colapso — falha de missão.

Exemplo - Nevoeiro Sobrenatural

O grupo entra em uma floresta com nevoeiro sobrenatural. A visão é nula e sons são distorcidos. Se se perderem, talvez nunca mais saiam.

  • Relógio de Ameaça: 5 segmentos
  • Tipo de Teste: Ação em grupo (Survey ou Attune), cada falha \= +1 no relógio
  • Líder: Whisper, guiando por sensação mística

Ações:

  • Whisper (líder): sucesso completo — sente a trilha da névoa.
  • Nyra: sucesso parcial — segue a trilha, mas quase tropeça em raízes.
  • Cutter: falha — ouve vozes e se separa do grupo.
  • Slide: falha — tenta seguir Cutter, mas se perde também.

Consequências (2 falhas):

  1. Cutter e Slide se perdem por 1 turno. Novo mini-desafio: localizar o grupo (relógio próprio de 2 segmentos).
  2. O grupo encontra um local de energia hostil (má visibilidade, penalidade nos próximos testes).

Resultado: O grupo se reencontra com a ajuda de Whisper. O nevoeiro ainda cerca, mas eles encontram uma trilha marcada em árvores — podem sair dali com cautela.