Perigos
Corrida
O caminho está claro. O perigo é inevitável, e os personagens devem escapar antes que ele os alcance.
Exemplos de perigo:
- Templo desmoronando.
- Estação espacial em colapso.
- Terremoto com estruturas caindo.
- Fuga de um prédio antes de uma explosão.
- Avalanche atrás do grupo.
Complicadores: Destino bifurcado, Perda de visibilidade, Movimentos limitados, Gravidade instável, oxigênio limitado
Relógio de Ameaça (4 falhas totais por grupo):
| Falha Acumulada | Consequência |
|---|---|
| 1ª Falha | Um personagem se atrasa, teste extra necessário. |
| 2ª Falha | Obstáculo desaba, forçando caminho alternativo (teste difícil extra). |
| 3ª Falha | Um personagem sofre dano ou se separa temporariamente. |
| 4ª Falha (Total) | Colapso completo: personagens presos, gravemente feridos ou mortos. |
Exemplo: O Templo Desmorona
O grupo está escapando de um antigo templo que começou a desmoronar após removerem um artefato. O caminho é claro, mas há armadilhas ativadas e o teto está caindo.
- Relógio de Ameaça: 4 segmentos (1 falha \= +1 segmento)
- Tipo de Teste: Ação de Grupo (Prowl ou Finesse)
- Líder: Nyra, a Caçadora (especialista ágil)
- Resultado final: 3 falhas registradas no relógio
Ações:
- Nyra (líder): sucesso total, lidera bem o grupo.
- Cutter (brutamontes): falha — derruba parte do corredor ao bater numa viga.
- Slide (trapaceiro): sucesso parcial — evita uma armadilha, mas perde tempo.
- Whisper (ocultista): falha — tenta salvar um item antigo, atrasa o grupo.
Consequências (3 falhas):
- Cutter atrasa o grupo derrubando parte do caminho.
- Whisper atrasa ainda mais tentando pegar um artefato.
- O grupo é forçado a saltar uma fenda em colapso (Prowess resistido). Whisper cai e fica gravemente ferido (harm level 2: perna esmagada).
Resultado: O grupo escapa por pouco. Whisper precisa de cuidados. Parte do templo desmorona, cortando acesso ao artefato roubado.
Encontrar a Saída
O ambiente se tornou hostil. O grupo precisa localizar ou criar uma rota de saída antes que o local se torne fatal.
Exemplos de perigo:
- Sala se enchendo de água (afogamento).
- Incêndio ou gás tóxico se espalhando.
- Caverna que está alagando.
- Base espacial com oxigênio acabando.
- Queda em uma prisão sem saída visível.
Complicadores: Uma saída invisível, Porta escondida, penalidade por exposição, Pouco ar, enigmas, armadilhas
Relógio de Ameaça (5 falhas totais por grupo):
| Falha Acumulada | Consequência |
|---|---|
| 1ª Falha | Dano leve ou penalidade em testes futuros (ex: sufocando). |
| 2ª Falha | Rota errada: perde-se tempo precioso. |
| 3ª Falha | Recurso perdido: tocha apagada, equipamento danificado. |
| 4ª Falha | Um personagem desmaia ou se perde. |
| 5ª Falha (Total) | Morte por sufocamento/incineração/envenenamento ou captura permanente. |
Exemplo: A Base Pegando Fogo
A base secreta foi sabotada e está em chamas. O grupo não sabe onde fica a saída de emergência.
- Relógio de Ameaça: 5 segmentos
- Tipo de Teste: Ação em grupo (Survey ou Hunt para encontrar saídas)
- Líder: Whisper (usando intuição arcana)
- Resultado final: 2 falhas registradas
Ações:
- Whisper: sucesso completo — sente uma trilha de vento mágico.
- Cutter: falha — entra em corredor errado, encontra fumaça densa.
- Leech (alquimista): sucesso parcial — descobre mapa da base, mas está queimando.
- Nyra: sucesso — detecta sinais de passagem por pegadas recentes.
Consequências (2 falhas):
- Cutter sofre 1 dano (harm level 1: pulmões queimados) ao respirar fumaça.
- Parte da base desaba e fecha uma das saídas. O grupo precisa de um caminho alternativo (cria novo desafio: Clock de 3 segmentos para forçar porta com Wreck).
Resultado: O grupo escapa pela lateral da base, após abrir uma porta de emergência. Sofreram leve desgaste, mas estão vivos e com os dados coletados.
Movimentação Precisa
O grupo precisa atravessar um local onde cada passo errado pode ser fatal. O perigo é passivo, mas o erro é mortal.
Exemplos de perigo:
- Campo minado.
- Ponte em ruínas ou de corda.
- Gelo fino quebrando.
- Vigas estreitas sobre lava ou abismo.
Complicadores: Pode quebrar com peso, armadilhas ocultas, Peso coletivo interfere, Mudança no padrão do terreno.
Relógio de Ameaça (3 falhas totais por personagem):
| Falha Acumulada | Consequência |
|---|---|
| 1ª Falha | Estabilidade comprometida: caminho mais difícil adiante. |
| 2ª Falha | Queda parcial ou acionamento de armadilha: dano. |
| 3ª Falha (Total) | Queda fatal, aprisionamento ou destruição total do caminho. |
Exemplo - Gelo Quebrando
O grupo precisa cruzar um lago congelado para escapar de caçadores. O gelo está rachado e cada passo precisa ser cuidadosamente planejado.
- Relógio de Ameaça: 3 segmentos
- Tipo de Teste: Ação individual (Prowl ou Finesse), cada falha marca o relógio.
- Personagens: Nyra, Cutter, Slide
Ações:
- Nyra: sucesso completo — lidera o caminho, identificando rachaduras.
- Slide: sucesso parcial — atravessa, mas racha o gelo.
- Cutter: falha — quebra o gelo e cai até a cintura na água gelada.
Consequências (1 falha):
- Cutter sofre dano (harm 2: hipotermia leve) e perde equipamento pesado.
- Relógio parcialmente cheio: o gelo agora range e se move a cada turno.
- Se mais uma falha ocorresse, todo o lago racharia.
Resultado: O grupo consegue cruzar com cautela. Cutter precisa se secar e descansar. Os perseguidores não conseguem segui-los — o gelo já quebrou.
Impedir o Colapso
Algo está prestes a explodir, colapsar ou falhar catastroficamente. Os personagens podem impedir o desastre, se agirem rápido e com habilidade.
Exemplos de perigo:
- Reator nuclear instável.
- Motor de nave superaquecendo.
- Ponte que precisa ser reforçada enquanto os outros cruzam.
- Escape de radiação que pode ser selado.
Complicadores: Equipamento instável, Penalidades progressivas, Cada falha gera colapsos locais
Relógio de Ameaça (4 falhas por grupo):
| Falha Acumulada | Consequência |
|---|---|
| 1ª Falha | Parte do sistema se perde: aumenta a dificuldade dos testes seguintes. |
| 2ª Falha | Personagem sofre dano / contaminação. |
| 3ª Falha | A falha afeta o ambiente — tremores, explosão parcial, etc. |
| 4ª Falha (Total) | Colapso catastrófico: explosão, queda, morte ou falha de missão. |
Exemplo - Reator da Nave em Colapso
Durante uma fuga espacial, o reator principal da nave foi danificado. A tripulação tem pouco tempo para estabilizá-lo antes da explosão.
- Relógio de Ameaça: 4 segmentos
- Tipo de Teste: Testes colaborativos (Tinker + Assistência)
- Personagens: Leech (engenheiro), Nyra (assistente), Whisper (tentando usar poderes místicos para resfriar)
Ações:
- Leech: sucesso parcial — estabiliza parcialmente, mas o sistema falha novamente.
- Nyra: falha — derruba peça crítica, que derrete.
- Whisper: sucesso — usa ritual de contenção para esfriar reator.
Consequências (2 falhas):
- Peça fundida — Leech precisa improvisar com sobras (novo teste com efeito limitado).
- Calor residual força o grupo a abandonar área de engenharia por 1 turno (perda de tempo).
Resultado: O reator é estabilizado no último momento. O sistema entra em emergência, mas não explode. Todos sofrem stress. Nave segura... por enquanto.
Sobreviver à Desorientação
O ambiente impede a navegação normal — os personagens não veem, não ouvem ou não conseguem se localizar. O perigo é se perder ou se separar.
Exemplos de perigo:
- Nevasca intensa.
- Nevoeiro mágico.
- Sala escura com armadilhas.
- Área magnética que desorienta bússolas.
Complicadores: Movimento lento, Padrões mudam, Visão reduzida, Qualquer barulho ativa armadilhas, risco de separação total.
Relógio de Ameaça (5 falhas por grupo):
| Falha Acumulada | Consequência |
|---|---|
| 1ª Falha | Desorientação leve: erro de direção. |
| 2ª Falha | Um personagem se afasta e precisa ser resgatado. |
| 3ª Falha | Perda de item ou recurso essencial. |
| 4ª Falha | Divisão do grupo ou encontro com armadilha natural. |
| 5ª Falha (Total) | Isolamento completo: o grupo se separa ou entra em colapso — falha de missão. |
Exemplo - Nevoeiro Sobrenatural
O grupo entra em uma floresta com nevoeiro sobrenatural. A visão é nula e sons são distorcidos. Se se perderem, talvez nunca mais saiam.
- Relógio de Ameaça: 5 segmentos
- Tipo de Teste: Ação em grupo (Survey ou Attune), cada falha \= +1 no relógio
- Líder: Whisper, guiando por sensação mística
Ações:
- Whisper (líder): sucesso completo — sente a trilha da névoa.
- Nyra: sucesso parcial — segue a trilha, mas quase tropeça em raízes.
- Cutter: falha — ouve vozes e se separa do grupo.
- Slide: falha — tenta seguir Cutter, mas se perde também.
Consequências (2 falhas):
- Cutter e Slide se perdem por 1 turno. Novo mini-desafio: localizar o grupo (relógio próprio de 2 segmentos).
- O grupo encontra um local de energia hostil (má visibilidade, penalidade nos próximos testes).
Resultado: O grupo se reencontra com a ajuda de Whisper. O nevoeiro ainda cerca, mas eles encontram uma trilha marcada em árvores — podem sair dali com cautela.