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Desafios

Se nada for dito em contrário, a ficção funciona como o mundo real. Sendo assim, as pessoas podem fazer coisas. Na maioria das vezes em que um jogador decide que seu personagem vai fazer algo, basta que ele diga o que quer fazer para que isso ocorra na ficção. Coisas como escovar os dentes, assistir a um jornal, ou comprar um café, simplesmente acontecem.

Porém, há certos momentos em que um personagem pode querer fazer algo cujo o desfecho não é tão óbvio, algo: a) em que existe uma dúvida razoável se ele consegue fazer ou não; E b) em que o resultado vai ter consequências importantes no desenrolar da história. Se ambas essas condições forem satisfeitas, a situação será considerada um desafio.

Exemplos

Ex.: Um mestre ladrão tentando arrombar uma fechadura simples não é uma situação em que há dúvida razoável sobre o que acontecerá. Já que as chances dele falhar fazendo isso são inócuas. Portanto, essa situação não é considerada um desafio.

Ex.: Um detetive tentando tocar uma música no piano, a partir de uma partitura, para entreter seus companheiros num momento de descanso, não é uma situação em que, geralmente, o resultado vai ter um impacto relevante sobre a história. Portanto, essa situação não é considerada um desafio.

Ex.: Um mestre ladrão tentando arrombar uma fechadura simples, mas usando só uma das mãos, ou tentando fazer isso nos quinze segundos que tem antes que os guardas o alcancem, é um exemplo de desafio. Mesmo sendo um mestre, esses complicadores podem fazer com que ele falhe na tentativa.

Ex.: Um detetive tentando tocar uma música no piano, a partir de uma partitura, para abrir a saída de uma tumba, onde cada nota errada ativa uma armadilha, ou faz uma parte do teto desabar, é um exemplo de desafio. O resultado da ação vai gerar sérias consequências, talvez até mortais, para a história.

Tipos de Desafio

Os desafios são divididos em dois tipos, e a maneira de se resolvê-los varia de acordo com cada tipo.

Desafios curtos - são ações de resolução rápida, envolvendo uma quantidade limitada de variáveis, em que o resultado se dá quase instantaneamente.

Para desafios curtos, em geral, não é importante ter uma medida para a potência das consequências (há exceções), basta saber se o personagem conseguiu ou não realizar o que desejava.

Ex.: Saltar de um telhado para outro, lembrar de informação pertinente, empurrar um objeto pesado, perceber uma mentira.

Desafios longos - são situações em que a resolução depende de muitos fatores para se chegar a um resultado, podendo-se ganhar ou perder terreno na tentativa de se resolver a questão.

Um desafio longo é resolvido com uma série de desafios curtos em que o resultado de uma jogada afeta a próxima. E por isso mesmo, é importante determinar a intensidade das consequências.

Ex.: uma luta de boxe, um ritual mágico, um jogo de xadrez, uma perseguição de carros.

Resolvendo Desafios

Diferente das ações comuns, os desafios precisam ser resolvidos para se saber o que exatamente acontece na ficção. Desafios são resolvidos através da combinação de rolagens de dados com elementos da ficção que possam influir de alguma forma, tanto na dificuldade de realizar uma ação, quanto na intensidade do seu resultado.

Todo desafio tem um nível de Controle correspondente a um grau da escala geral, esse nível será comparado ao nível de Controle do personagem que está tentando o Desafio para determinar a quantidade de dados que o jogador vai rolar inicialmente para aquele desafio. Elementos como treinamento, ou a falta dele; habilidades inatas, ferramentas disponíveis e etc vão afetar o nível do personagem para aquele desafio específico, enquanto a dificuldade natural da tarefa e condições ambientais favoráveis ou desfavoráveis vão compor o nível do Desafio.

Os Dados

O primeiro passo para resolução de um desafio é descobrir quantos dados o jogador vai rolar inicialmente para tentar resolvê-lo. Para descobrir isso comparamos o grau de Controle do personagem para aquele Desafio com o grau do Desafio em si. O resultado dessa comparação vai ser um dos cenários abaixo e vai determinar o número de dados que o jogador vai utilizar na sua rolagem.

Vantagem: O grau do personagem SUPERA o do desafio. O personagem usa 3d6 na sua rolagem.

Equilíbrio: O grau do personagem e o do desafio é o mesmo. O personagem usa 2d6 na sua rolagem.

Desvantagem: O grau do personagem É SUPERADO pelo do desafio. O personagem usa 1d6 na sua rolagem.

Exemplo

O cofre que Igor quer abrir é intrincado, cheio de mecanismos e armadilhas, projetado para impedir homens como ele. O narrador decide que o grau de dificuldade do cofre também é Superior. O fato de Igor estar correndo contra o tempo não entra como complicador porque se ele tivesse todo tempo do mundo para abrir o cofre isso provavelmente nem seria um Desafio pra ele. Como Igor e o Desafio tem o mesmo grau, ele está em posição de Equilíbrio e vai fazer a rolagem com 2d6.

A Rolagem

A rolagem representa a imprevisibilidade das coisas. Às vezes, mesmo uma situação em que todos os fatores confluem para um certo desfecho pode acabar tomando um rumo totalmente inesperado.

Para se definir o resultado da rolagem apenas o dado com o valor mais alto importa. Se múltiplos dados resultarem em 6 o resultado é considerado um 6+. O resultado vai definir como os coisas vão se seguir para o personagem, tendo as seguintes possibilidades:

6+ : Abençoado - As coisas foram melhor do que esperado, você consegue mais do que pretendia.
6 : Favorável - Os acontecimentos estão indo no sentido do que você queria que acontecesse.
3-5: Confuso - Houve algum progresso, mas alguma coisa que não estava nos planos atrapalhou o resultado.
1-2: Sinistro - Seus esforços foram em vão, algo deu errado e as coisas não estão indo bem.

Agindo de acordo

Uma vez obtido o resultado dos dados, o jogador terá que fazer algumas escolhas. O quadro abaixo resume as possibilidades para cada resultado.

Note

6+: Escolha dois, ou um duas vezes:

  • Um jogador rola um dado a mais a partir de agora ¹
  • Recupere estresse.
  • Cause uma Consequência Moderada (uma Consequência Intensa se escolhido duas vezes).

6: Como acima, mas escolha apenas um.

3-5: Como acima, mas também escolha um:

  • Role um dado a menos só na próxima rolagem.
  • Sofra uma Consequência Limitada.

1-2: Escolha um:

  • Role um dado a menos a partir de agora.
  • Sofra uma Consequência Moderada.

¹ Não pode ser escolhido se o jogador já rola tres dados.
² Não pode ser escolhido se o jogador já rola apenas um dado.

Ex:

Modificando consequências

Quando um personagem causa ou sofre Consequências, vários fatores podem tornar essas Consequências mais ou menos intensas.

Ex: O estrago causado pelo golpe de uma arma branca, além de depender de quão certeiro foi o golpe, também vai depender de que arma está sendo usada, que pode ter maior ou menor potencial para causar dano, e se o alvo está ou não usando algum tipo de proteção, o que pode vir diminuir o estrago.

Agravando consequências

Quando um personagem CAUSA Consequências, verificamos os elementos que poderiam agravar essas Consequências e os empilhamos para descobrir o valor correspondente ao Agravante na escala geral. Depois comparamos este valor ao valor Atenuante do desafio. O resultado será uma das opções abaixo.

Vantagem - O Agravante do personagem é maior que o Atenuante do desafio.

  • Consequências causadas aumentam um grau. O Máximo é “Dramática”.

Equilíbrio - O Agravante do personagem é igual que o Atenuante do desafio. Nada muda.

Desvantagem - O Agravante do personagem é menor que o Atenuante do desafio.

  • Consequências causadas diminuem um grau. O Mínimo é “Limitada”.

Ex:

Atenuando Consequências

Quando um personagem SOFRE Consequências, verificamos os elementos que poderiam atenuar essas consequências e os empilhamos para descobrir o valor correspondente ao Atenuante na escala geral. Depois comparamos este valor ao valor Agravante do desafio. O resultado será uma das opções abaixo.

Vantagem - O Atenuante do personagem é maior que o Agravante do desafio.

  • Consequências sofridas diminuem um grau. O Mínimo é “Limitada”.

Equilíbrio - O Atenuante do personagem é igual que o Agravante do desafio. Nada muda.

Desvantagem - O Atenuante do personagem é menor que o Agravante do desafio.

  • Consequências sofridas aumentam um grau. O Máximo é “Dramática”.

Ex:

Mas, e se chutar alguém?

O nível de intensidade de um personagem para ações, seja para agravar ou atenuar consequências, é um valor potencial. Isso significa que, por exemplo, se o personagem carrega uma espada mas decide atacar alguém com um chute a espada ainda conta para o seu nível de intensidade. O mesmo acontece para proteções.

Essa é uma escolha deliberada para evitar que o grau de intensidade tenha que ser recalculado durante desafios longos, mas também para estimular o jogador a realizar ações criativas sem se preocupar com a efetividade do efeito dessas ações. Se você tem uma arma e poderia tê-la usado, mas escolher chutar o rosto de um inimigo pq fazia mais sentido ou cena ficava mais divertida assim, a intensidade do efeito se mantém como se você tivesse utilizado sua arma.

Superando limites

Em certas circunstâncias a situação do personagem pode ser tão desfavorável que não faz sentido sequer que haja um teste para definir o que acontece. Em outros, o personagem pode estar dando tudo de si, custe o que custar, para conseguir alguma coisa. Nesses e em outros casos específicos o personagem precisa Superar Limites.

Superar limites permite que:

  • O personagem ignore, durante uma jogada, quaisquer condições que o estejam afetando.
  • O personagem aumente em um grau qualquer efeito físico que envolva segurar, erguer ou mover objetos pesados, prender a respiração ou resistir a sono e cansaço.
  • O personagem realize um teste mesmo que a diferença de magnitude tornasse a ação impossível.