Habilidades Gerais
Habilidades representam ações ou capacidades de um personagem que resultam em cenas clássicas da ficção. Usar uma habilidade não é um Desafio, os resultados do uso de uma habilidade são sempre garantidos e, mesmo quando há uma rolagem envolvida, ela não determina o sucesso da ação e sim especifica suas consequências dentro de um leque de possibilidades.
Todas as habilidades gerais têm custo e a lista a seguir cobre apenas habilidades gerais, ou seja, habilidades que qualquer personagem pode adquirir. A maioria das habilidades de um personagem, no entanto, está ligada ao seu Arquétipo.
(Em processo de adequação...)
Habilidades Estranhas
Habilidades estranhas são usadas para representar características exóticas que seres humanos comuns nao possuem. Elas são dividias em dois tipos: Psiquismo e Fisiologia exotica. Todas as habilidades estranhas custam e, assim como Arquétipos, apenas um personagem pode ter cada uma delas.
Psiquismo
Por uma característica natural da sua especie, um salto evolutivo recente ou qualquer outro motivo, o personagem apresenta habilidades psíquicas emergentes. A maneira como a habilidade se apresenta fica a cargo do jogador.
Exemplos
Empatia telepática, leitura de aura, percepção extrassensorial, psicometria, telecinese, rajada neural, vibração mental ou força psicossomática. Ilusões mentais, aura de desvio, camuflagem psíquica, premonição, sexto sentido, clarividência microtemporal, análise instintiva e etc.
Impulso Mental
Você projeta energia psíquica de forma direta — seja telecinese, rajada neural, vibração mental ou força psicossomática.
Marque estresse para:
- mover um objeto leve,
- empurrar alguém,
- abrir/travar algo simples,
- provocar um impacto equivalente a um golpe físico leve (intensidade Minima).
Leitura Rasa
Você toca a camada mais visível da mente de uma pessoa: emoções, intenções imediatas, memória recente ou microreações intuitivas.
Marque estresse para obter um insight emocional útil sobre um ser vivo, como: medo, hostilidade, hesitação, mentira, confusão, culpa, etc.
Dobra Perceptiva
Você altera a percepção de alguém — não necessariamente criando ilusões completas, mas distorções simples e eficazes.
Marque estresse para:
- parecer estar em outro lugar por um instante para um alvo,
- esconder um detalhe relevante para um alvo,
- distrair um alvo com uma sensação falsa (som, cheiro, presença),
- provocar um lapso de atenção em um alvo.
Eco Mental
Ao tocar um objeto, você desperta ecos psíquicos deixados nele
Ao tocar um objeto marque estresse para obter impressões sobre sobre ele como:
- captar vislumbres ou flashes de um momento significativo ligado ao objeto.
- perceber emoções fortes associadas ao objeto. Medo, alegria, raiva, etc.
Ecos mais antigos, traumáticos ou confusos podem ser intensos, causando dores de cabeça, náusea leve ou desorientação. O narrador escolhe o que mostrar.
Fisiologia Exotica
O personagem tem capacidades fisiológicas impossíveis para um ser humano comum. Escolher uma dessas características implica que o personagem não é humano ou, no mínimo, é um mutante.
Membro Adaptável
Seu corpo possui um membro ou apêndice funcionalmente diferente do humano: uma cauda preênsil, tentáculo retrátil, braço extra, antena manipuladora, etc.
Você pode realizar ações que exige uma manipulação simultânea, impossível para humanos, como:
- segurar um inimigo enquanto opera um dispositivo;
- manipular controles em espaço apertado;
- resgatar alguém enquanto mantém equilíbrio;
- usar duas ferramentas e ainda ter um membro livre.
Exsudação Incomum
Seu corpo secreta substâncias sob comando: resinas, lubrificantes, toxinas brandas, feromônios, enzimas, poeira bioluminescente, etc.
Escolha um dos efeitos abaixo, marque estresse para realizar:
- gerar aderência (escalar, fixar algo);
- criar lubrificação (escapar de apreensão, soltar mecanismos);
- emitir odor ou feromônio para confundir, assustar ou atrair;
- secretar enzima que dissolve material orgânico leve;
- produzir sinal luminoso ou químico.
Sentido Exótico
Você possui um sistema de percepção não humano: cheiro químico analítico, visão térmica, tato elétrico, percepção de pressão, camadas sensoriais na pele, eco-sensibilidade e etc.
Escolha um dos efeitos abaixo para realizar:
- identificar presença de toxinas ou produtos químicos;
- perceber diferença térmica revelando criaturas escondidas;
- rastrear odor, feromônios ou assinatura material;
- “ver” através de fumaça, escuridão parcial ou camuflagem básica.
- detectar movimento ou presença atrás de paredes finas;
Metabolismo Adaptativo
Seu corpo alienígena altera seu metabolismo rapidamente em resposta ao ambiente — mudando temperatura interna, densidade corporal, ritmo metabólico ou composição química do sangue.
Escolha um dos efeitos abaixo, marque estresse para realizar:
- Termorregulação atípica: resistir a calor ou frio extremos por uma cena.
- Respiração alternativa: suportar ar rarefeito, fumaça, gás irritante ou água por uma cena.
- Fluxo químico interno: neutralizar uma toxina ou reduzir temporariamente efeitos de venenos.