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Antagonistas

São indivíduos ou criaturas que vão se interpor entre o personagem e seus objetivos e tentar ativamente impedi-lo de alcançar o que deseja ou prejudicá-lo de alguma forma. São construídos a partir de descritivos, um contador e três atributos. A combinação desses itens representa suas características.

Antagonistas são desafios táticos imediatos. Desafios mais estratégicos e a longo prazo são representados por Perigos.

Descritivos

Descritivos representam certas características dos antagonistas e orientam como essas características afetam o jogo e a narrativa.

Comportamento

Furtivo - Pode evitar detecção e prefere atacar com elemento surpresa.

Cauteloso - Prioriza a própria sobrevivência, não vai lutar se puder fugir.

Disciplinado - Obedece às ordens. Sem comando, tende a fugir ou desistir.

Acumulador - Quase certamente possui itens de valor.

Territorial - Atacará qualquer um que invade seu território.

Vingativo – Ataca ou persegue qualquer ameaça com o desejo de se vingar, mesmo depois de ter sido ferido ou derrotado anteriormente. Exemplo: Fantasmas, espíritos ou criaturas de ódio.

Caótico - Impulsivo e imprevisível, nunca se sabe como vai reagir.

Feroz - Prioriza a agressão à própria sobrevivência, tende a atacar sem provocação e raramente foge.

Organização

Coordenado: Podem agir em massa, mas com uma precisão assustadora, mesmo sem nenhuma comunicação ou organização complexa.

Organizado - se organiza em grupos estruturados cujos indivíduos se comunicam e protegem uns aos outros.

inteligência

Autômato - Faz apenas o que foi programado para fazer, reage de forma limitada.

Instintivo - Apenas reage a mudanças ambientais, busca de alimento, reprodução e reação a ameaças.

Adaptativo – Capaz de modificar suas táticas ou comportamento conforme novas ameaças ou oportunidades surgem.

Inteligente - inteligência humanoide, inovação e comportamento social complexo.

Números

Enxame: Um número de indivíduos grande demais pra contar que se comporta como uma coisa só. Enxames só podem ser afetados por ataques em área.

Horda: Um número de indivíduos grande demais pra contar. Destruir indivíduos não afeta o relógio da horda, a horda só é afetada se houver uma forma de detê-la coletivamente.

Bando: quatro ou cinco vezes o número de jogadores.

Grupo: mais ou menos o mesmo número de personagens jogadores.

Solitário: um único indivíduo.

Tamanho

Minúsculo: Um gato ou menor.

Pequeno: Um lobo.

Médio: uma pessoa. Agravante e atenuante base é Padrão

Grande: Um urso. Agravante e atenuante base é Razoável

Enorme: uma pickup. Agravante e atenuante base é Elevado

Colossal: Uma casa ou maior. Criaturas colossais são consideradas como fora da escala humana, só podem receber dano de armas de cerco e qualquer dano que causam sob dois graus.

Ofensivas e Proteções

arisca - a ameaça tem armas perigosas, Agravante base Razoável.

agressiva - a ameaça tem armas perigosas, Agravante base Elevado.

letal - a ameaça tem armas perigosas, Agravante base Superior.

endurecida - a ameaça tem armas perigosas, Atenuante base Razoável.

armadurada - a ameaça tem armas perigosas, Atenuante base Elevado.

blindada - a ameaça tem armas perigosas, Atenuante base Superior.

Especiais

Regeneração: a cada rodada, o contador de estado do antagonista recupera um segmento a não ser que efeito tenha sido causado por um elemento que previna regeneração. Elementos comuns que previnem regeneração: fogo, ácido, magia, etc.

Ataque em área: O antatonista possue uma forma de ataque que pode acertar mais de um alvo.

Invulnerabilidade: Existe um tipo especifico de dano que não afeta o antagonista.

Vulnerabilidade: Existe um tipo especifico de dano que afeta mais o antagonista. Sempre que ele sofre esse tipo especifico de dano aumente o efeito em um grau.

Resistência: Existe um tipo especifico de dano que afeta menos o antagonista. Sempre que ele sofre esse tipo especifico de dano diminua o efeito em um grau.

Invisibilidade: O antatonista pode ficar invisível.

Voo: O antatonista pode voar.

Metamorfose: O antatonista pode alterar sua forma.

Mimetismo: O antatonista pode se misturar ao ambiente se tornando quase imperceptível quando parado.

Ponto fraco - O antagonista possui um ponto vulnerável, num resultado triplo 6 de um jogador em vantagem o ponto fraco é atingido e engatilha o seu efeito.

Rápida - O antagonista se movimenta com muita velocidade, em uma corrida ele sempre vai alcançar um alvo humano.

Lenta - O antagonista se movimenta com lentidão, em uma corrida ele nunca vai alcançar um alvo humano.

Atributos

São uma abstração mecânica das características de uma antagonista.

Controle - Representa o quão habilidosa e insidiosa a ameaça é quando enfrentada. O Controle é o valor contra o qual os pcs comparam seu total de Controle.

Agravante - Quando a ameaça acerta, o tamanho do estrago que ela causa. É o valor contra o qual os pcs comparam seu Atenuante quando são acertados.

Atenuante - Quando a ameaça é acertada, quão bem ela resiste. É o valor contra o qual os pcs comparam seu Agravante quando acertam.

Os atributos de uma ameaça geralmente representam suas características num cenário ou situação específica como, por exemplo, uma luta. Para outras situações considero grau dos atributos como Baixo a não ser que algo em contrário seja dito.

Contadores

O contador pode variar muito de acordo com a natureza do antagonista. Para criar um contador de antagonistas começamos com um contador básico e o modificamos de acordo com os descritivos do antagonistas.

Ex.

| Dramático | ❒ | | Intenso | ❒ | | Moderado | ❒ | | Limitado | ❒❒ |

Quantidade

Grupo - Multiplique o numero de níveis pelo numero de personagens jogadores.

Bando - Multiplique o numero de níveis pelo numero de personagens jogadores e aumente o Atenuante um grau.