Equipamento
Equipamentos são o tipo mais comum de ferramentas que um personagem pode utilizar. O equipamento mais comum que um personagem pode ter ja vem descrito na sua cartilha, claro que o isso não de limitar aquilo que os personagens podem ter, apenas acelera o processo inicial de escolha já filtrando opções de acordo com as escolhas que o grupo realizou ao construir a nave. Os equipamentos presentes nas cartilhas de personagem são descritos abaixo com mais detalhes, até porque ninguém é obrigado a saber oque é uma chave de plasma.
Descritivos
Descritivos são palavras-chave usadas para descrever qualquer elemento do jogo, especialmente equipamentos. Os descritivos são orientações narrativas de como usar esse elemento tendo, às vezes, alguma implicação mecânica também. Abaixo seguem Descritivos comuns de equipamento.
Estorvo: O item é muito grande e/ou pesado e impossível de esconder, é difícil de carregar sem algum tipo de aparato próprio para transporte. Um personagem só pode carregar um de cada vez e, ao fazê-lo, é considerado Sobrecarregado. Tentar carregar um segundo item com esse descritivo vai fazer com o que o personagem se mova tão lentamente que pode ser considerado imóvel para todos os efeitos.
Pesada: equipamento pesado existe que o personagem seja Atlético para usá-lo com eficiência. Usar equipamento pesado sem possuir Atlético vai implicar na redução de um grau de Controle nas tarefas em que o equipamento esteja envolvido.
Perigosa: Item capaz de causar danos apenas com o contato, como uma motosserra ligada, um sabre de luz ou ferro em brasa, pode causar dano passivo ou exige cuidado extremo mesmo fora do combate.
Volatil: Se o item for atingido pode causar explosões ou outros efeitos danos ao portador e/ou a uma area proxima.
Ocultável: Fácil de esconder. Tentar esconder esse item tem grau alvo Baixo ou invés de Padrão.
Duas mãos: Precisa de duas mãos para ser usado. Usa-lo com uma mão implica redução de um grau de Controle nas tarefas em que o equipamento esteja envolvido.
Recarga: Pode ficar sem munição ou precisar ser recarregada numa rolagem de “Sucesso com custo”.
Frágil: Pode se quebrar ou se inutilizar como custo numa rolagem de “Sucesso com custo”.
Barulhento: O equipamento faz um som alto e distinto quando usado.
Esquisito: É difícil ou complicado de usar. Sofre redução de um grau de Controle nas tarefas em que o equipamento esteja envolvido.
Desalinhada: Arma difícil de ser utilizada contra um alvo em combate corpo a corpo. Sofre redução de um grau de Controle.
Arremesso: Própria para arremesso a pequenas distâncias. Tentar arremessar uma arma que não tenha esse descritivo vai implicar na redução de um grau de Controle.
Próximo: Longe demais pra dar um soco mas perto o suficiente para jogar algo.
Afastado: Longe demais pra jogar algo, mas perto o suficiente para um tiro fácil.
Distante: Longe demais pra um tiro fácil, mas perto o suficiente para reconhecer.
Servo-assistência: o item torna o usuário mais forte através de micro motores. Especialmente util em ambientes de ultra gravidade.
Area: O item afeta uma area, Para saber o tamanho da área imagine um círculo suficientemente grande para caber um(a): sedan(+24), lancha(+35), casa(+47), quarteirão(+60).
Auto-mira: A arma escolhe alvos sem a intervenção do usuário.
Auto-assistência: a principal função do item é auxiliada por computador. O grau mínimo de Controle para ações que digam respeito a essa função é Razoável.
Obs: Os itens abaixo ainda nao contam com Descritivos mas eles serão adicionados.
Armas e outras coisas perigosas
Armas Improvisadas (Agravante Razoável)
● Bastão — Um pedaço de metal ou madeira encontrado após a queda.
● Faca improvisada — Lâmina feita de sucata afiada; útil para cortar, caçar ou lutar. Tags: Ocultável, Frágil.
● Estilingue improvisado — Usa pedras ou parafusos como munição; baixa precisão.Tags: Ocultável, Frágil, Esquisito, Próximo.
● Arma de manutenção — Pistola técnica usada para cortar materiais leves; baixa capacidade ofensiva.Tags: Ocultável, Esquisito.
●-● Bastão de arco elétrico — Ferramenta convertida em arma de choque contínuo.Tags: Requisito: Engenhearia Básica, Perigoso, Recarga, Frágil.
●-● Carga de corte — Explosivo controlado para abrir portas ou perfurações.Tags: Requisito: Engenhearia Básica, Volatil.
Arsenal Básico (Agravante Elevado)
Obs: Inclui arcos, lanças e outras armas primitivas.
● Pistola padrão — Dispara rajadas de energia de baixa potência.Tags: Recarga, Afastado.
● Pistola compacta — Arma energética pequena, fácil de esconder.Tags: Recarga, Ocultável, Proximo.
●-● Bastão de choque — Arma corpo-a-corpo com descarga elétrica.Tags: Recarga, Perigoso.
● Faca tática — Lâmina de liga resistente; usada por combatentes.Tags: Arremesso.
● Arma de pulso curto — Pequena arma de curto alcance que gera pulsos de energia.
● Arma não-letal (dardos anestésicos) — Pistola que dispara projéteis sedativos.Tags: Recarga, Afastado.
●-● Bastão sonoro de dissuasão — Emite vibrações sonoras que atordoam.(?)
Arsenal Militar (Agravante Superior)
● Faca monomolecular — Lâmina hiperafiada feita com borda molecular.
●-● Rifle de plasma — Arma padrão de infantaria; alto poder. Tags: Recarga, Duas Mãos, Distante.
●-● Arma de ondas neurais (não letal) — Atordoa inimigos com pulsos direcionados.
●-● Carabina de Pulso Leve - Arma energética compacta que dispara pulsos de energia estáveis e de média potência.
●-● Rifle leve furtivo — Arma silenciada e com baixa assinatura energética.
●-●-● Lança-granadas inteligente — Equipamento que dispara projéteis assistidos.
●-● Explosivos de demolição — Cargas potentes usadas para estruturas e combate.
● Granadas inteligentes (concussão/controle) — Dispositivos que calculam trajetória automática.
● Granada sônica — Gera onda de choque sonora não letal.
● Minas adesivas — Fixam-se a superfícies antes de detonar.
● Micro-explosivos de infiltração — Pequenos, precisos; usados para arrombamentos.
●-● Minas de disrupção — Criam pulsos que desativam eletrônicos.
Armaduras e proteções (Atenuante Razoável)
●-● Roupa reforçada — Tecido resistente a cortes e abrasões.
●-●-● Traje espacial padrão — Protege contra vácuo e ambientes hostis; limitado em mobilidade.
Proteções Básicas (Atenuante Elevado)
●-● Armadura leve de combate — Peitoral, braçais e proteção de pernas; mobilidade razoável.
Proteções Militares (Atenuante Superior)
●-● Escudo portátil — Barra de energia gerada por um bracelete ou mochila.
●-●-● Escudo tático pesado — Versão maior usada por unidades militares.
●-●-● Torreta danificada reativável — Unidade defensiva com mobilidade mínima.
●-●-● Traje espacial reforçado — Versão avançada, mais pesada e completa.
●-●-● Armadura pesada de combate — Placas reforçadas, servo-assistência parcial.
Ferramentas e engenharia
● Kit de ferramentas modular — Conjunto básico para manutenção.
●-● Tocha de solda — Para reparos rápidos.
Ferramentas Básicas
● Ferramentas de hacking — Dispositivos para invadir painéis e terminais.
● Kit de abertura digital — Lockpick avançado para portas eletrônicas.
● Scanner estrutural — Analisa integridade de materiais e paredes.
● Visor multiespectral — Exibe calor, radiação e espectros ocultos.
●-● Chave de plasma — Ferramenta capaz de cortar metal leve.
Ferramentas Avançadas
●-● Impressora de peças portátil — Cria peças simples com matéria-prima.
●-● Drones reparadores — Pequenos bots que realizam manutenção remota.
●-● Banco de energia móvel — Fornece energia para equipamentos ou recarga.
●-● Kits de estabilização estrutural — Evitam desabamentos ou estabilizam paredes.
Equipamento cientifico de de exploração
Equipamento Básico
● Coletores de amostra — Tubos, recipientes e ferramentas de coleta.
● Analisador portátil — Permite testes químicos e biológicos simples.
Equipamento Avançado
● Sensores planetários básicos — Medem radiação, clima, atmosfera.
●-● Scanner de alta precisão — Analisa partículas e estruturas com detalhe.
●-● Drones exploradores — Mapeiam áreas remotas; transmitem dados.
●-●-● Laboratório portátil — Equipamento para análises avançadas.
●-●-● Laboratório científico completo — Unidade volumosa e modular.
Medicina e suporte biológico
● Kit médico básico — Curativos, analgésicos leves, antissépticos.
Equipamento Básico
● Monitor biométrico simples — Mede batimentos, oxigênio, estresse.
●-● Kit cirúrgico compacto — Ferramentas para emergências.
Equipamento Avançado
● Scanner médico — Lê sinais vitais e detecta anomalias.
● Pistola tranquilizante — Dispara dardos sedativos.
●-● Mini-laboratório biológico — Detecta patógenos, toxinas e compõe tratamentos.
Suprimentos e sobrevivência
● Rações compactas — Comida desidratada para dias/semanas.
Itens Básicos
● Água purificada ou módulos de filtragem — Suprimento essencial.
●-● Mochila de sobrevivência — Leva ferramentas, comida e mantimentos.
Itens Avançados
●-●-● Módulos agrícolas compactos — Pequenas unidades de cultivo automatizado.
Itens variados
● Binóculos digitais — Ampliam visão e analisam composição distante. ●
●-● Pacote de disfarces — Roupas e acessórios para infiltração. ●●
● Projetor holográfico portátil — Exibe mapas e mensagens tridimensionais. ●
● Tablet tático — Interface de controle de drones e mapas do terreno. ●
● Cartões de comando / autorização — Permitem acesso a sistemas. ●
● Dispositivo de registro da missão — Diário digital com logs da tripulação. ●
● Holoprojetor pessoal — Cria projeções de pequeno alcance; útil para disfarces. ●
●-● Camuflagem ótica improvisada — Tecido que distorce parcialmente a luz. ●●
● Duplicador de cartões — Copia chaves eletrônicas e identidades básicas. ●
● Compartimentos secretos (bolsas e cintos) — Armazenamento escondido. ●
● Drones espiões miniaturizados — Pequenos drones para infiltração. ●
Carga
O quanto um personagem pode carregar não é precisamente contabilizado. Considere que o personagem pode carregar tranquilamente os itens que desejar a não ser em situações em que algo seja muito inconveniente e/ou pesado para carregar. Quando isso acontecer o personagem estará Sobrecarregado.
Apesar disso, a quantidade de equipamento que um personagem carrega terá um efeito visual e narrativo, além de definir os pontos disponíveis para gastar em equipamentos durante o jogo. O jogador deve marcar as caixas de equipamento que o personagem estiver carregando e verificar em qual das categorias de carga o personagem se encontra.
Velado - O personagem parece não carregar nada além da roupa do corpo. Só pode carregar objetos pequenos que caibam nos bolsos ou que possam ser camuflados numa jaqueta ou sob a roupa. 1 caixa de equipamento.
Discreto - O personagem está carregando algo mas é possível que isso passe despercebido. Talvez uma mochila, uma bolsa pequena ou um item de mão. 3 caixas de equipamento.
Evidente - Qualquer um percebe que o personagem está equipado. Coldres ou bainhas são visíveis e talvez ele carregue uma mochila leve ou bolsa. 5 caixas de equipamento.
Chamativo - O personagem tem equipamento cobrindo todo o corpo. Mochilas pesadas, equipamento às costas ou preso ao corpo chamam atenção imediata. 7 caixas de equipamento.
O jogador pode, se desejar, escolher estar numa categoria de maior carga, a não ser que já esteja na categoria Chamativo. Qualquer espaço não utilizado de caixas de equipamento pode ser usado para Declarações.
Declarando itens
A lista básica de equipamento presente na cartilha não é nem de longe exaustiva. Para outros itens, ou para situações em que resta dúvida sobre se um personagem tem ou não um item à sua disposição, o jogador pode declarar que possui/encontrou o item que ele precisa, marcando uma certa quantidade de caixinhas de equipamento que não estejam sendo usadas.
Custo 0 - Se o item não vai ser usado como vantagem ou para resolver um problema, mas apenas para dar cor a uma situação narrativa, o narrador PODE permitir que o jogador possua o item sem ter de marcar caixas de equipamento. Itens da lista inicial do jogador também entram nessa categoria na maioria das situações.
Custo 1 - Um item que faria todo sentido o personagem possuir ou encontrar.
Exemplo
Uma bússola, quando o grupo saiu para explorar uma área selvagem.
Custo 2 - Um item que provavelmente não seria algo óbvio de se carregar ou encontrar, mas ainda parece razoável que o personagem possa ter trazido ou obtido.
Exemplo
Uma lanterna, quando o grupo saiu para uma missão na cidade.
Custo 3 - Um item que seria improvável do personagem estar carregando ou de encontrar disponível, mas não necessariamente impossível considerando as atividades comuns do personagem.
Exemplo
Um explosivo plástico, quando o grupo saiu para encontrar um contato que vai passar informações.
Não existe a possibilidade de se declarar itens que pareçam sem sentido ou totalmente impossíveis do personagem conseguir ou estar carregando.