RPG não é um jogo: Uma discussão sobre a natureza do Role-Playing Game

Aviso: Apesar da tentativa de manter algum rigor nesse texto eu NÃO SOU UM ACADÊMICO. O meu conhecimento da bibliografia citada é mínimo e restrito aos trechos utilizados para embasar essa discussão.

Existe uma tendência bastante difundida de classificar o RPG (Role-Playing Game) como um tipo de jogo. Afinal, seu próprio nome contém a palavra game, seus livros apresentam sistemas de regras, seus personagens possuem atributos, existem dados, desafios, combates e diferentes formas de resolução de conflitos. À primeira vista, parece bastante natural considerar o RPG uma modalidade de jogo.

Mas será que essa classificação é realmente adequada?

A questão não é meramente terminológica. A maneira como definimos uma atividade determina quais características consideramos fundamentais para compreendê-la. Se entendemos o RPG como um jogo, tendemos a procurar sua essência nas regras, nos objetivos, nos desafios e nos resultados. Se o entendemos como uma brincadeira, podemos deslocar nossa atenção para a imaginação, a interpretação, improvisação e a construção coletiva de situações ficcionais.

Minha proposta é que o RPG seja compreendido primordialmente como uma modalidade de brincadeira coletiva, e não como um jogo propriamente dito. Isso não significa negar a presença de jogos dentro do RPG, mas reconhecer que a atividade que organiza e dá sentido à experiência é fundamentalmente uma brincadeira.

Para defender essa posição, precisamos primeiro discutir o que diferencia jogos de brincadeiras.

O problema de definir o que é um jogo

Definir o que é um jogo está longe de ser uma tarefa simples. Diferentes pesquisadores, filósofos e estudiosos da cultura lúdica apresentam definições que enfatizam aspectos distintos do fenômeno.

Roger Caillois, em Os jogos e os homens (1958), propõe uma classificação das atividades lúdicas e apresenta dois conceitos particularmente interessantes: paidia e ludus.

A paidia representa o impulso espontâneo da brincadeira, associado à improvisação, à liberdade, à fantasia e à ausência de uma estrutura rígida. O ludus, por sua vez, representa a tendência à organização, à disciplina, à convenção e à submissão a dificuldades artificialmente estabelecidas.

Não devemos interpretar esses conceitos como categorias absolutamente separadas. Para Caillois, eles representam polos entre os quais diferentes atividades lúdicas podem se situar.

Essa distinção oferece uma primeira pista para pensar o RPG. Uma brincadeira pode começar espontaneamente e adquirir regras progressivamente, sem que sua natureza lúdica dependa da existência de um sistema formal previamente estabelecido.

Brian Sutton-Smith, em The Ambiguity of Play (1997), também contribui para essa discussão ao demonstrar a amplitude e a multiplicidade dos fenômenos associados ao brincar. O brincar não pode ser reduzido a uma única estrutura ou finalidade. Ele pode envolver fantasia, competição, exploração, expressão, improvisação e diferentes formas de interação social.

Essas perspectivas permitem compreender que nem toda atividade lúdica precisa apresentar as características normalmente associadas aos jogos.

Entretanto, para estabelecer uma distinção mais precisa, vale recorrer a autores que investigaram especificamente a definição de jogo.

Jogos são atividades constituídas por regras

Bernard Suits, em The Grasshopper: Games, Life and Utopia (1978), apresenta uma das definições filosóficas mais conhecidas de jogo.

Para Suits, jogar um jogo significa procurar alcançar determinado objetivo utilizando exclusivamente os meios permitidos pelas regras, mesmo quando essas regras proíbem caminhos mais eficientes para alcançar o objetivo.

Sua definição envolve quatro elementos fundamentais:

  1. Um objetivo a ser alcançado.

  2. Meios permitidos pelas regras.

  3. Regras constitutivas que restringem os meios disponíveis.

  4. A aceitação voluntária dessas restrições pelos participantes.

Um exemplo simples é o golfe. Seria muito mais fácil colocar uma bola diretamente no buraco utilizando as mãos. Entretanto, as regras proíbem esse procedimento e estabelecem que os participantes devem utilizar tacos.

A dificuldade artificial criada pelas regras é justamente aquilo que constitui o jogo.

A definição de Suits é interessante porque estabelece uma relação bastante específica entre regras e atividade. As regras não são apenas orientações auxiliares: elas constituem o próprio desafio que torna possível aquele jogo.

Jesper Juul, em The Game, the Player, the World (2003), apresenta outra definição importante. Para ele, os jogos possuem seis características:

  1. Regras.

  2. Resultados variáveis e quantificáveis.

  3. Diferentes valores atribuídos aos resultados.

  4. Esforço dos participantes para influenciar os resultados.

  5. Vínculo dos participantes com os resultados.

  6. Consequências negociáveis fora da atividade.

Juul também destaca que as regras de um jogo precisam ser suficientemente bem definidas para que os participantes não precisem discutir continuamente como aplicá-las.

Isso não significa que jogos nunca possam ter suas regras modificadas. Significa que, durante uma partida, existe uma expectativa de que os participantes reconheçam e respeitem um conjunto de regras que estabelece as condições daquela atividade.

As propostas de Suits e Juul não são idênticas, mas ambas permitem identificar uma característica importante: no jogo, as regras possuem um papel constitutivo. Elas determinam as possibilidades de ação e estabelecem as condições pelas quais os resultados serão produzidos e avaliados.

É justamente nesse ponto que encontramos uma diferença significativa em relação ao RPG.

No RPG, as regras estão a serviço da brincadeira

O RPG possui regras. Isso é inegável.

Existem sistemas que estabelecem atributos, habilidades, características de personagens, procedimentos de resolução de ações, combates, progressão e inúmeras outras mecânicas.

Entretanto, a existência de regras não significa necessariamente que elas constituam a essência da atividade.

No RPG, as regras frequentemente possuem um caráter instrumental. Elas são utilizadas para organizar e orientar a brincadeira, mas sua aplicação pode ser subordinada às decisões dos participantes e às necessidades da experiência compartilhada.

Imagine uma situação em que um personagem encontra a morte logo no início da primeira sessão de jogo, por puro azar nos dados. O narrador, no entanto, considera que a morte desse personagem neste momento não acrescenta nada de positivo para o jogo, criando apenas atrito e descontentamento. Ele pode decidir comutar o destino do personagem, que ainda sofrerá uma punição pesada, para algo mais vantajoso e interessante ao jogo como ser capturado pelo inimigo ao invés de morrer.

Esse tipo de decisão não é necessariamente percebido como uma interrupção ou descaracterização da atividade. Pelo contrário, pode ser entendido como parte normal do funcionamento do RPG.

Isso revela uma diferença importante.

Em um jogo como o xadrez, os participantes não podem simplesmente ignorar as regras de movimentação das peças porque determinada jogada seria mais interessante. Se fizerem isso, estarão modificando o jogo ou estabelecendo uma variante.

No RPG, por outro lado, a flexibilização das regras pode acontecer sem que os participantes considerem estar abandonando a atividade.

É importante observar que isso não significa que todos os grupos de RPG flexibilizem suas regras, nem que todos os jogos sejam absolutamente rígidos. Existem RPGs extremamente preocupados com a aplicação literal de seus sistemas e jogos que permitem alterações em suas regras.

A diferença está no lugar ocupado pelas regras dentro da atividade.

Nos jogos, as regras tendem a constituir a atividade e estabelecer suas condições de realização. No RPG, as regras frequentemente funcionam como instrumentos para desenvolver uma atividade imaginativa compartilhada, podendo ser reinterpretadas, modificadas ou ignoradas quando os participantes consideram necessário.

A brincadeira não depende da aplicação integral de um sistema específico para continuar existindo.

Sem vitória ou resultado quantificável

Outra característica que diferencia o RPG das definições clássicas de jogo é a ausência de uma condição de vitória necessária à atividade como um todo.

Em muitos jogos, existe algum critério que permite determinar o resultado da partida. Pode ser uma pontuação, a eliminação dos adversários, a conquista de determinado objetivo ou qualquer outra condição estabelecida pelas regras.

No RPG, entretanto, não existe necessariamente um resultado quantificável que determine o sucesso ou o fracasso da sessão.

Uma sessão pode terminar porque os participantes decidiram encerrar a atividade. Uma campanha pode chegar ao fim porque a história alcançou um desfecho satisfatório. Um personagem pode morrer, alcançar seus objetivos, fracassar ou simplesmente deixar de participar da narrativa.

Nenhuma dessas situações precisa representar uma vitória ou derrota dos participantes.

É claro que existem objetivos dentro do RPG. Personagens podem tentar derrotar inimigos, encontrar tesouros, solucionar mistérios ou alcançar determinadas conquistas.

Mas é importante distinguir os objetivos dos personagens dos objetivos da atividade.

Um personagem pode vencer uma batalha sem que exista um vencedor entre os participantes da sessão. Da mesma maneira, os personagens podem fracassar em seus objetivos sem que a brincadeira tenha sido mal sucedida.

A experiência pode ser considerada satisfatória mesmo quando os acontecimentos ficcionais são desfavoráveis aos personagens.

Essa diferença é particularmente relevante diante da definição de Juul, que considera os resultados variáveis e quantificáveis um dos elementos constitutivos dos jogos clássicos.

O RPG pode conter situações com resultados quantificáveis, mas não depende delas para existir.

A relatividade das regras e a autoridade dos participantes

Um dos aspectos mais interessantes do RPG é que as regras não são necessariamente a autoridade final sobre o desenvolvimento da atividade.

Markus Montola, em The Invisible Rules of Role-Playing: The Social Framework of Role-Playing Process (2008), demonstra que o RPG não pode ser compreendido apenas por meio das regras explícitas de seus sistemas.

A atividade também depende de convenções sociais, estruturas de autoridade, acordos e formas de interação entre os participantes.

Montola identifica três elementos fundamentais no processo de interpretação de papéis: um mundo imaginário compartilhado, uma estrutura de poder e personagens interpretados pelos participantes.

Essa perspectiva é especialmente relevante porque demonstra que o funcionamento do RPG depende de uma estrutura social que ultrapassa aquilo que está escrito nos livros.

O narrador, por exemplo, pode possuir autoridade para interpretar situações, estabelecer acontecimentos e decidir como determinadas ações serão resolvidas. Os jogadores, por sua vez, participam da construção desse mundo por meio de seus personagens e decisões.

As regras do sistema fazem parte desse processo, mas não o esgotam.

Além disso, os próprios participantes podem estabelecer acordos que modificam o funcionamento da atividade. Podem decidir que determinada regra não será utilizada, criar uma nova mecânica ou resolver uma situação por consenso.

A possibilidade de negociar as regras não é apenas uma característica ocasional do RPG. Em muitas modalidades e grupos, ela faz parte da própria maneira de brincar.

Isso não significa que qualquer modificação seja possível sem consequências. Certas alterações podem descaracterizar um sistema específico ou contrariar as expectativas dos participantes.

Mas a identidade da atividade não depende necessariamente da preservação integral de um conjunto de regras.

O que precisa permanecer é a própria brincadeira compartilhada.

O que define o RPG, então?

Se as regras não são suficientes para definir o RPG, precisamos identificar aquilo que efetivamente caracteriza essa atividade.

Uma contribuição interessante vem de Jonne Arjoranta, em Defining Role-Playing Games as Language-Games (2011).

Partindo das reflexões de Wittgenstein, o autor questiona a possibilidade de encontrar uma essência universal e imutável que defina todas as modalidades de RPG.

Em sua proposta, elementos como mundo ficcional, participantes, compartilhamento da autoridade narrativa e interação são fundamentais para compreender o fenômeno. Sua contribuição está em demonstrar que as definições de RPG precisam considerar as práticas sociais e culturais nas quais a atividade acontece.

José P. Zagal e Sebastian Deterding, no capítulo Definitions of Role-Playing Games (2018), também discutem a ausência de consenso sobre a definição de RPG.

Os autores argumentam que RPG é uma categoria social construída historicamente, e não necessariamente uma categoria natural que possua uma essência universal e independente de seus usos.

Essa observação é importante para essa discussão. Não precisamos afirmar que existe uma definição final e universal de RPG. Podemos propor uma definição conceitual que privilegie determinados aspectos da atividade.

Minha proposta é que o RPG seja definido como:

Uma modalidade de brincadeira coletiva baseada na interpretação de papéis e na construção compartilhada de situações ficcionais. Os participantes assumem personagens, interagem em um mundo imaginário e desenvolvem acontecimentos por meio de suas decisões, utilizando regras, convenções e acordos como instrumentos para organizar essa experiência.

Nessa definição, as regras não desaparecem. Elas apenas deixam de ocupar o lugar central na determinação da identidade da atividade.

O elemento fundamental passa a ser a brincadeira de interpretação e construção ficcional.

O RPG pode conter jogos sem ser, ele próprio, um jogo

Uma consequência interessante dessa proposta é que podemos compreender a presença de jogos dentro do RPG sem precisar classificar toda a atividade como um jogo.

Imagine uma sessão na qual os participantes passam algum tempo explorando uma cidade, conversando com personagens fictícios, investigando acontecimentos e desenvolvendo relações entre seus personagens.

Em determinado momento, surge um combate.

Esse combate pode possuir regras bastante rígidas, turnos, pontuação, condições de vitória e derrota, além de resultados quantificáveis. Nesse momento, os participantes estão envolvidos em uma atividade que apresenta características mais fortes de jogo.

Entretanto, quando o combate termina, a atividade mais ampla continua: os participantes voltam a interpretar personagens, explorar situações e construir acontecimentos ficcionais.

O combate, nesse exemplo, pode ser entendido como um jogo inserido na brincadeira de RPG. Essa interpretação permite reconhecer que o RPG pode incorporar diferentes atividades lúdicas sem que todas elas precisem compartilhar a mesma natureza.

Uma sessão pode conter jogos, desafios, improvisações, dramatizações, exploração e narrativa coletiva.

A brincadeira é o contexto mais amplo no qual essas experiências acontecem.

Essa distinção também ajuda a compreender por que diferentes sistemas de RPG podem apresentar estruturas tão diferentes. Alguns privilegiam combates táticos e procedimentos detalhados; outros priorizam a interpretação, a construção narrativa e a negociação entre participantes.

Apesar dessas diferenças, continuam sendo reconhecidos como RPG porque compartilham uma atividade fundamental: a brincadeira de interpretar papéis em um mundo imaginário.

Conclusão

A distinção entre jogos e brincadeiras não precisa ser compreendida como uma oposição entre atividades com regras e atividades sem regras. Brincadeiras podem possuir regras. Jogos podem permitir improvisações. Ambas as atividades podem envolver competição, imaginação, criatividade e interação social. A diferença que proponho está no papel que as regras desempenham na constituição da atividade.

Nos jogos, os participantes jogam de acordo com um sistema de regras que estabelece as possibilidades de ação e as condições pelas quais os resultados serão determinados. Na brincadeira de RPG, os participantes brincam de acordo com uma situação imaginária compartilhada, utilizando regras como um dos recursos possíveis para desenvolver essa situação.

As regras podem ser importantes, complexas e até indispensáveis para determinadas experiências. Mas não são necessariamente aquilo que define a atividade.

O RPG não precisa de um sistema específico de regras para continuar sendo RPG. Não precisa de uma aplicação inflexível de seus procedimentos. Precisa, fundamentalmente, de participantes dispostos a construir e compartilhar uma experiência imaginativa por meio da interpretação de papéis.

Isso não significa que RPGs não possam conter jogos. Significa apenas que não precisamos confundir as partes com o todo.

RPG não é necessariamente um jogo. É uma brincadeira que pode conter jogos.

Referências bibliográficas

  1. ARJORANTA, Jonne. (2011). Defining Role-Playing Games as Language-Games. International Journal of Role-Playing, n. 2, p. 3–17. https://doi.org/10.33063/ijrp.vi2.190

  2. CAILLOIS, Roger. (1958). Les Jeux et les Hommes: Le masque et le vertige. Paris: Gallimard. (Edição brasileira: Os jogos e os homens).

  3. JUUL, Jesper. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In: Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings.

  4. JUUL, Jesper. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press.

  5. MONTOLA, Markus. (2008). The Invisible Rules of Role-Playing: The Social Framework of Role-Playing Process. International Journal of Role-Playing, n. 1, p. 22–36. https://doi.org/10.33063/ijrp.vi1.184

  6. SUTTON-SMITH, Brian. (1997). The Ambiguity of Play. Cambridge: Harvard University Press.

  7. SUITS, Bernard. (1978). The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Toronto: University of Toronto Press.

  8. ZAGAL, José P.; DETERDING, Sebastian. (2018). Definitions of Role-Playing Games. In: ZAGAL, José P.; DETERDING, Sebastian (org.). Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations. New York: Routledge, p. 19–52.

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